오늘은 수업 셋째 날,
한동대학교에서 오신 조성배 교수님께서 디자인 스프린트에 대한 강의를 해주셨다.
어떻게 해야 회사에서 비효율적으로 일하는 빌런이 되지 않을 수 있는지를
디자인 스프린트에 녹여서 재치있게 설명해주셔서 너무 좋았다!! :)
카테고리 1 : 개발해야 할 것
- 필요한 상품을 개발해야한다. 개발자의 관점이 아닌 유저의 관점!
- 이미 있는 것을 개발하느라 애쓰는 것은 의미가 없다. (Don't reinvent the wheel! 라는 격언이 있다)
-> 무엇이 있는지 아는 것이 중요하다. 오픈 API 등등
*있는 것들의 쓰임을 이해하고 적극적으로 활용해서 더 나은 것을 만드는 것이 발전하는 길이라는 생각이 들었다.
카테고리 2 : 디자인 스프린트(Design Sprint)
- data -> idea -> build -> launch (다시 data-> idea .......)의 싸이클에서 생각보다 build가 길어진다.
build가 길어질수록 사회적/개인의/기회 비용이 너무 낭비된다.
그것을 idea -> data(다시 data -> idea) 두가지 싸이클로 줄일 수 있는데 그것이 디자인 스프린트!
단계를 나누어서 빠르게 피드백 반영하는 것! 과정이 길어지면서 불필요한 내용들이 섞이며 회의가 산으로 가는 것을 방지할 수 있다.
<세가지 단계로 생각>
1) 해결할 가치가 있는 있는 문제를 정의한다.
2) 시도할 가치가 있는 솔루션을 정한다.
3) 솔루션을 검증하는 간단한 테스트를 진행한다.
-> 3)번은 2)번 중에서 테스트하여 1)번의 문제를 해결한다.
<핵심 원리>
- Together Alone 함께하지만 혼자만의 것이 필요하다.
-> note는 각자 적고, vote는 같이!
- Tangible > discussion 결정보다는 눈에 보이는 것을 신뢰해야한다.
- Getting started > Being right 무엇이 옳고 완벽한지는 우리가 판단할 것이 아니라 사용자가 판단하는 것이다.
유저를 빨리 만나야 한다.
- Don't rely on creativity!
<중요 역할>
- Decider 결정자 : 공식적인 결정권자.
큰 그림을 봐 줄 한 명이 팀원들의 의견을 다 듣고 균형있는 결정을 할 수 있어야한다.
- Expert(s) 전문가 : 주제에 대해서 잘 알고 있는 사람.
- Facilitator 진행자 : 팀을 이끌고 갈 수 있는 사람.
카테고리 3 : 인상 깊었던 내용
- 팀원끼리 프로젝트에서 목표하는 바가 다르면 서로 힘들다.
2년의 목표를 알고 시작하는 것이 좋다.
목표는 초낙관적으로 정하고, 목표에 도달하기 위한 장애물은 초현실적으로 생각해야한다.
- 다수결이 항상 좋은 결과를 도출해내는 것은 아니다.(decider의 역할이 중요)
<참고>
- 현업에서 많이 사용되는 세가지는 Dart(언어) , Flutter(프레임워크), Firebase(모바일 앱 개발 플랫폼)
<느낀점>
*처음 알게된 디자인 스프린트에 대해서 이해하기 쉽도록 적절한 예시와 함께 설명해 주셔서 즐겁게 들었던 강의다.
개발, 데이터 분석 뿐만 아니라 모든 직무에 디자인 스프린트의 원리가 적용될 수 있을 것 같았고, 대학교를 다닐 때나 이전 직장에서도 알았다면 더 좋았겠다는 생각이 들었다. 디자인 스프린트가 적용된 사고를 습관화 할 수 있으면 정말 정말 좋을 것 같다..! 나에게 있어서 내가 생각하고 원하는 일(직업)은 그냥 단순한 일, 돈을 벌기 위한 일이 아니라, 정말 쓰임이 있어서 그 일에 존재가치가 있는 것인데 그러기 위해서 디자인 스프린트가 꼭 필요하다는 것을 느꼈다. 귀한 강의를 듣게 되어서 감사한 하루였다!